Undertale Вікі
Register
Advertisement

Характеристики (англ. Stats) - це показники протагоніста або супротивників, що впливають на битви. Більшість характеристик збільшуються шляхом підвищення LV персонажа, але також можуть бути збільшені за допомогою різних предметів.

Свої характеристики можна побачити або в бою, або у функції Статистики. Характеристики противника можна дізнатися, вибравши в меню взаємодії "Перевірку" (англ. Check)

Функція Stat[]

Функція "Статистика" дає змогу гравцеві переглянути свої внутрішньоігрові характеристики.

Інтерфейс[]

Стає доступною під час активації меню у світі (кнопка "C" або ж "Ctrl"). У меню гравець також може оглянути свої предмети, зателефонувати, а також скористатися просторовими скринями після зустрічі з Альфіс в Істинному Пацифістському шляху і Нейтральному шляху.

Геймплей[]

Якщо гравець використовує цю функцію, то він побачить:

Ім'я персонажа;

LV;

HP;

ATK і DEF;

Поточний EXP і EXP до наступного LV;

Зброю і броню, надіті в цей момент;

Кількість золота;

Кількість убивств (з'являється після вбивства 20 монстрів).

HP[]

HP (Hit Points, Health Points, Hate Points, або Health Power у більшості RPG, укр.: ЗД - здоров'я) визначають кількість шкоди, яку здатен витримати персонаж перед смертю. Базове максимальне значення здоров'я персонажа дорівнює 20 і збільшується тільки зі зростанням рівня. Відпочинок у готелі тимчасово підвищить максимум здоров'я протагоніста на 10. Здоров'я може бути поповнене за допомогою лікувальних предметів, їжі, а також воно повністю відновлюється при взаємодії з точками збереження.

Під час огляду Аарона цей показник замінюється на Horse Power (укр. Кінська Сила).

При перевірці Собачого салату цей показник замінюється на Hit Puddles (укр. Очки Пуделів).

Зелені атаки деяких монстрів, при зіткненні можуть поповнити здоров'я на 1 HP.

ATK[]

ATK (Attack, AT, укр. АТК - АТаКа) визначає шкоду, яку завдають. Базове значення ATK протагоніста залежить від його рівня і зброї, яку він носить. Атака може змінюватися в деяких битвах, а також за допомогою предметів.

Якщо показник атаки персонажа досить високий, то деякі монстри можуть бути пощаджені відразу. Значення атаки без зброї визначається за формулою (LV-1)*2, де LV - поточний Рівень Різанини.

DEF[]

DEF (Defense, DF, укр. ЗАХ - ЗАХист) визначає кількість одержуваної шкоди. Базове значення DEF протагоніста залежить від його рівня і броні, яку він носить. Захист може змінюватися в деяких битвах. Значення захисту без броні визначається за формулою LV/4 з округленням у менший бік.

EXP[]

Що таке ОТ? Це акронім. Він означає "очки тортур". Спосіб підрахувати, скільки болю ти заподіяв іншим. Коли ти когось убиваєш, твої ОТ зростають.
- Санс в Останньому коридорі

EXP (Execution Points, укр. ОТ - Очки Тортур;) даються за вбивство монстрів. Коли гравець отримує достатньо EXP, його LV зростає.

Скорочення придумано для того, щоб заплутати гравця, оскільки в багатьох RPG є такий параметр, як "досвід", який часто скорочують як "EXP" (англ. Experience).

Якщо головний герой спробує вбити Напстаблука під час першої зустрічі, то втратить 1 "очко досвіду" (саме experience point), що не позначиться на поточному значенні EXP. Цей факт може слугувати ранньою підказкою до того, що EXP - це зовсім не "досвід".

LV[]

Коли в тебе достатньо ОТ, твій РР зростає. РР теж є акронімом. Він означає "Рівень Різанини". Спосіб виміряти чиюсь здатність ранити. Що більше ти вбиваєш, то легше тобі віддалитися від цього. Що більше віддаляєшся, то менше ти від цього страждаєш. І тим легше тобі змусити страждати інших...
- Санс в Останньому коридорі

LV (LOVE - Level of Violence, укр. РР - Рівень Різанини;) збільшує HP, DEF і ATK при підвищенні. Його можна підвищити, отримуючи EXP. Стартовий рівень цього параметра - 1, а максимальний - 20.

Скорочення придумано для того, щоб заплутати гравця, оскільки в багатьох іграх є такий параметр, як "рівень" (англ. LV - level).

INV[]

INV (Invulnerability) визначає кількість часу невразливості душі протагоніста після отримання шкоди. Це прихована характеристика, яку можна збільшити тільки під час використання Каламутних окулярів, Порваного зошита і броні Теммі.

Всупереч хибній думці про марність невразливості під час битви з Сансом, його ж код свідчить протилежне:

Не вдягнувши нічого з речей, що підвищують невразливість, ви будете отримувати нормальну кількість шкоди, а здоров'я буде витікати з постійною швидкістю.

Одягнувши Каламутні окуляри, ви ігноруватимете шкоду кожні 4 кадри, а здоров'я витікатиме з шансом 67% зі зниженою швидкістю.

Одягнувши Порваний зошит, ви ігноруватимете шкоду кожні 5 кадрів, а здоров'я витікатиме з шансом 50% зі зниженою швидкістю.

Одягнувши обидва предмети, ви ігноруватимете шкоду кожні 3 кадри, а здоров'я витікатиме завжди зі зниженою швидкістю.

SPEED[]

SPEED (укр. Швидкість) визначає швидкість, з якою душа гравця може рухатися по полю. Це прихована характеристика, яка може бути збільшена тільки при використанні Морського чаю і в деяких битвах.

Це єдина характеристика, яка не має явного числового значення.

MDR[]

MDR (Murder Level, укр. Рівень вбивства) - це повністю внутрішня статистика, яка відстежує прогрес головного героя на шляху Геноциду. Ця статистика починається з 0 при кожному проходженні і скидається простим перезапуском. Рівень вбивства досягається кілька разів у грі, зокрема, щоб вплинути на типи зустрічних босів і активність босів, а також щоб вирішити, чи б'ється головний герой із Сансом, і знайти правильний Нейтральний шлях, що закінчується залежно від вибору головного героя.

Прапори у файлі збереження головного героя доступні і використовуються для вирішення вибору, який зробив головний герой, і чи відповідають ці варіанти вимогам для повної або перерваної спроби шляху Геноциду. За винятком того, що рівень убивства скасовується, кожен крок збільшує рівень убивства тільки в тому випадку, якщо всі вимоги, що передують йому, виконані. Наприклад, якщо головний герой убив Торіель, але не вичерпав лічильник убивств Руїн заздалегідь, рівень убивства залишається на рівні 0.

KR[]

KR (KaRma, укр. Карма) - це характеристика, яка активується в бою з Сансом. Це таке собі "повернення шкоди" (карма - від слова доля, ми ніби платимось за все, що ми зробили)

Цікаві факти[]

Якщо зайти в гру, попередньо змінивши файли гри, а саме: LV = 0 і значення вбивств = 0, то під час входу в гру з'явиться Докучлива собака і не дасть вам грати. При цьому гратиме мелодія "Dance of Dog", за темпом схожа на "Dogsong".

Також може заграти "Sigh of Dog", коли Докучливий собака спатиме.

Щоб відкрити гру з LV = 0 і значенні вбивств = 0, треба змінити одну змінну у файлі data.win за допомогою будь-якого Hex-редактора[2], або ввімкнути Режим розробника. Після цього Докучливий собака з'являтися не буде.

При значенні LV = 0 і вбивств = 1, гра запуститься, але під час спроби відкрити статус, у вас з'явиться помилка. Таким чином, ми не можемо дізнатися, скільки DEF і ATK містить LV = 0.

Використовуючи злом, можна дізнатися, що максимальна кількість HP дорівнює 111.

В Undertale Демо LV дається за нанесення шкоди противникам, а не за їхнє вбивство.

Убивство Санса не додається до лічильника вбивств, проте автоматично підвищує LV до 20.

LV 17 і 18 неможливо побачити, якщо головний герой виконав умови Геноциду в Хотленді, перш ніж битися з Меттатоном. Таким чином, це єдині LV, які недоступні на активному Геноциді.

За початковим задумом Тобі Фокса система Карми мала відігравати набагато більшу роль. Карма в битві з Сансом - єдине, що залишилося від цієї системи.

Можливо згодом система карми була перероблена в EXP.

Спочатку LV знаходився в одному рядку з ім'ям гравця. Також у грі був присутній параметр EN. За словами Тобі Фокса EN означає "ENglish", але швидше за все цей акронім означав "ENergy".

Цілком імовірно, що EN з'явився в грі ще від самого початку розробки, коли в арсеналі у гравця було меню заклинань. Кожне заклинання витрачало певну кількість енергії. А коли згодом від системи заклинань відмовилися, EN також довелося вирізати.

Advertisement